FileTransfer

ファイル転送用のプログラム「FileTransfer」を制作しています・・・。

これから配布する準備とバグの修正を行っていくつもりです。

仕様

  • TCP を使用
  • 独自プロトコルを使用
  • UTF8文字コードを使用

プロトコル

*ヘッダー部
ファイルヘッダー (i)
ファイル名 (x)
ファイルサイズ (x)
*サブヘッダー部
sha256ヘッダー (i)
sha256 (x)

*ボディー
*空データ

ヘッダー部

ファイルヘッダーには  バイトサイズ を格納します。

ファイル名には UTF8エンコードされたファイル名が格納されます。

ファイルサイズには ファイルのサイズが格納されます。

サブヘッダー部

sha256ヘッダーには バイトサイズを格納します。

sha256 には sha256 エンコードしたデータを格納します。

ボディー部

バッファサイズ (1024) 読み取り書き込みます。

読み込みデータが 0 になった時点で読み込みを終了します。

読み込んだデータがバッファサイズに満たなかった場合

残りのデータを 255 で埋めます。

空データ部

255 で埋められたデータを送信します。

技術仕様

ヘッダー部、サブヘッダー部で使用するバイトサイズは可変配列を使用しているため受信側で対応する必要があります。

基本サイズが「256」なので2倍になれば「512」になります。

MemoryStream を使用し、読み込みが完了するまで読み込んだデータを一時的に保存します。

                using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
                {
                    bool end = false;
                    while (!end)
                    {
                        // データ読み込み
                        byte[] fSize = new byte[256/* Global.BUF_HEAD_SIZE */];
                        stream.Read(header, 0, header.Length);
                        // 一時保存
                        ms.Write(header, 0, header.Length);
                        for (int i = 0; i < header.Length; i++)
                        {
                            // 終了フラグ
                            if (header[i] == byte.MaxValue)
                            {
                                // 終了する
                                // データの初めまで移動して読み込む
                                tmp = new byte[(int)ms.Length];
                                ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
                                ms.Read(tmp, 0, (int)ms.Length);
                                end = true;
                                break;
                            }
                        }

                        // 必要なのが 1block であれば
                        //end = true;
                    }
                }

復元は

                int size = BitConverter.ToInt16(tmp, 0);

で行います。

 

sha256 の必要性

ネットワークを介したデータのやり取りでは必ずロスなどの問題が起きます。

データが正しく送れているか受け取れているか確認するためにもあった方がいいでしょう。

UDPのようにリアルタイム性のあるもの、なおかつ破損しても問題ないデータであれば別ですが。

MixSounder のご紹介

前提

このアプリは特定の状況下において大変便利なアプリです。

また使用するにあたりVB-Cable などの仮想オーディオデバイスが必要です。

(※なくても使用はできますが、あれば便利です。)

ダウンロード場所

Downloader にて配布しています。

https://devras.info/dl/?name=MixSounder

 

役立つ用途

例えば、

  • Lineなどの通話アプリで音声を流したいとき(PCの音声など)
  • 疑似的なミュート機能が欲しいとき
  • 仮想オーディオデバイスに音声を入力したいとき

他にも役立つ場面はあると思いますが、基本は上の3つだと思います。

 

使用方法

DiscordやLineなどのアプリからマイク設定を開き、入力デバイスに使用する仮想オーディオデバイスを選択し、

MixSounderの入力デバイスに標準入力のマイクを選択。

デスクトップ音声を無効にし、開始します。

これで仮想オーディオデバイス経由で音声を再生させることができます。

 

今後について

簡易的なボイチェン機能を追加しようと思っていたのですが、なかなかうまくいかずに保留しています。

実装できそうであれば、実装していくつもりですが期待はしないでください。

 

 

【Bukkit/Spigot】プラグイン開発に関して思うこと

プラグイン開発に関して

個人でプラグイン開発を行ってもなにも利益はでないですし、完全に自己満足の世界です。

もしこれから個人でプラグイン開発をしたいと思った方は本当に利益が出るのか、自己満足だけでいいのかを考えてからやった方がいいと思います。

 

利益が出る方法を考える

利益というより、自分のメリットになる方法ですかね。

自分に有益であればそれでいいんですが、個人で開発を行う場合基本的にメリットはありません。

Bukkit、Spigotのプラグインを開発するということは、サーバーを建てて開発を行うと思いますが、個人で行う場合、複数人で遊ぶミニゲームの開発が困難です。

サブアカウントを用意することが簡単にできたとしても、パソコンのリソースには限界があり、

  • サーバー
  • IDE
  • クライアント1
  • クライアント2・・・

マインクラフトはメモリをバカ食いします。

パソコンのリソースを食いつぶしますし、電力もたくさん消費します。

個人で開発を行うメリットは開発によって得た知識、言語力といったもので、基本的な文法などは流用することができますが、Bukkit/Spigotの知識を流用する先はほぼありません。

他の言語を使いたいと思ったときの弊害になるかもしれないです。

 

プラグイン開発で大きなメリットを出すには大きなサーバーで開発を行うことでしょうか。

大きなサーバーでは複数人で同時に開発を行っていることが多く、Gitなどの知識が必要になることが多いと思います。

Gitはほかの場所でも応用が利くので覚えておいて損はないはずです。

大きな―サーバ―で開発をおこなえば、そのサーバー独自のロジックを知ることができます。

その技術は応用することができるでしょう。

大きなサーバーで開発をおこなえば、知名度を得ることができます。

そのサーバーで開発を行わなくなったとしても知名度は役に立つでしょう。

ただし、上記のことはメリットであり、利益ではないです。

 

結論

個人開発はメリットがあまりない。

だが、大きなサーバーでの開発はメリットがあるが、利益には直結しづらい。