ffmpeg による動画の圧縮処理

今回、とあるウェブサービスを実装するにあたり動画を圧縮する必要が出てきた。

圧縮すると画質は劣化するけど、容量を抑えるためには必須だよね。

 

それで

・サーバー上で実行できること

・コマンドラインで実行できること

・情報が豊富であること

の3拍子揃ったFFMPEGを使うことにした。

使い方はとってもシンプルだった。

mp4 から webm への変換は

$ ffmpeg -i input.mp4 output.webm

これだけ少し待てば output.webm が生成される。

容量はテスト動画だと2分の1になった。

画質は少し文字が見にくくなっている(ぼやけてる)

人によっては嫌う。

 

この処理をバックグラウンドで非同期に行うには

$ nohup ffmpeg -i input.mp4 output.webm > /dev/null &

でOK

> /dev/null はログを捨てていて

& で非同期にさせている

 

自宅鯖の立て方とメリットデメリット

自宅鯖とはそもそも何か

自宅鯖(自宅サーバ)とは、名前の通り自宅にサーバを立てることです。

サーバにはさまざまな種類、用途があります。

例えば、ウェブサーバ、ファイルサーバ、録画サーバ・・・など。

 

自宅鯖にひつようなもの 

・インターネット回線

・パソコン

続きを読む 自宅鯖の立て方とメリットデメリット

【Minecraft】UHCを作ろう!#2

前回の続きとなるので前回を見てから読むことを推奨する。

前回はプラグインの基盤を作成したところで終わった。

今回は基本的なイベントリスナーを実装し、ワールドの自動生成を行うクラスを作成する。

イベントリスナーの実装

必要となるイベントを先に考えておこう。

・BlockBreak BlockPlace

・PlayerDeath

・PlayerJoin PlayerQuit

・EntityDamageByEntity

 

BlockBreak BlockPlace

ロビーでブロック設置、破壊を無効にする必要があると思うので実装する必要があります。

PlayerDeath

プレイヤーが死亡したときにヘッドをドロップする処理や、プレイヤーのキル数を加算する処理が必要なので実装します。

PlayerJoin PlayerQuit

プレイヤーがログインしたときにリセットしたり、スコアを取得する必要があるので実装します。

EntityDamageByEntity

PVPが無効の時にPVPができないようにする必要があるので実装します。

 

UHCの仕様を踏まえると、最低限以下のイベントも必要となりますね。

FoodLevelChange

体力ゲージの調整

EntityRegainHealth

資源回復の無効化

 

現時点で作成可能なイベントリスナーをさくっと作ってしまいましょう。

@EventHandler
public void onBreak(BlockBreakEvent e){
if (e.getPlayer().getWorld().getName().equals("lobby")){
e.setCancelled(true);
}
}
@EventHandler
public void onPlace(BlockPlaceEvent e){
if (e.getPlayer().getWorld().getName().equals("lobby")){
e.setCancelled(true);
}
}
@EventHandler
public void onFood(FoodLevelChangeEvent e){
e.setFoodLevel(e.getFoodLevel() - 1); // sorry no debug this code
}
@EventHandler
public void onRegain(EntityRegainHealthEvent e){
if (e.getRegainReason().equals(RegainReason.SATIATED)){
e.setCancelled(true);
}
}

 

次にワールドの自動生成用のクラスを作成します。

Bukkitでワールドを作成するには

WorldCreator というクラスを作成してそれを Bukkit#createWorld に渡す必要があります。

public World Create(String worldName){
WorldCreator wc = new WorldCreator(worldName);
// wc.seed(long) seed 値の設定などができます。
World w = Bukkit.createWorld(wc);
return w;
}

 

ワールドをアンロードするには

public void Unload(String worldName, boolean save){
Bukkit.unloadWorld(worldName, save);
}

です。とても分かりやすく簡単ですね。

 

このままでは、サーバーを再起動した際に、ワールドが読み込まれておらず手動で読み込む必要があるうえに読み込んだ際は前回作成したデータが引き継がれてしまいます(新規に作成されない)

そのため、生成する前に一度ワールドを削除する必要があります。

public void Remove(String worldName){
File f = new File(Bukkit.getWorldContainer(), worldName);
if (f.exists()){
IODelete(f);
}
}
public void IODelete(File file){
if (file.isFile()){
file.delete();
}else {
File[] files = file.listFiles();
for (File f : files){
IODelete(f);
}

file.delete();
}
}

 

「Remove();」を呼び出せば削除することができます(削除する前にワールドをアンロードする必要がありますよ!)

ここまでのコードを一つのクラスにまとめれば使いやすく便利なクラスの誕生です。

UHC以外でも使い道はありますね。