スピードハックは最もよく知られているハックであり、一番対策がしやすいのかなとも思います。
プレイヤーの動きを検知する
Bukkit プラグインは
イベントの発火
↓
プラグイン側で処理
という流れとなっており、プレイヤーが動いた時の専用のイベントがあります。
そのイベントを使用してハックかどうかの検査を行います。
@EventHandler
public void onMove(PlayerMoveEvent event){
// ここで処理を行います
}
しかしこのままだと顔が動いただけでもイベントが発火するため移動していなくても処理が行われてしまいます。
それを防ぐために
if (event.getFrom().getBlockX() != event.getTo().getBlockX()
|| event.getFrom().getBlockY() != event.getTo().getBlockY()
|| event.getFrom().getBlockZ() != event.getTo().getBlockZ()){
// ここで処理を行う
}
↑のコードを追加することで、X、Y、Zのいずれかが動いた時(移動したとき)に処理を行うことができるので、多少ラグを軽減できると思います。
※重い処理を行う際は非同期で処理しましょう
さて本題の処理の部分です。
初めにプレイヤーのダッシュ時の速度を変数として保存しておきます。
※ないと思いますが、バージョンアップで移動速度が変わるかもしれないので
public static double final MAX_SPEED = 0.666D;
次にプレイヤーの移動距離を計算し、ダッシュ時の速度を超えている場合はロールバック処理を行います。
// 移動距離の計算
if (event.getFrom().distance(event.getTo()) > MAX_SPEED){
// ダッシュ時の速度を超えているので
// ロールバック処理を行う
event.setCancelled(true);
// ※イベントをキャンセルすることで移動できなくなる
}
最後に全体のソースコードになります。
public static double final MAX_SPEED = 0.666D;
@EventHandler
public void onMove(PlayerMoveEvent event){
if (event.getFrom().getBlockX() != event.getTo().getBlockX()
|| event.getFrom().getBlockY() != event.getTo().getBlockY()
|| event.getFrom().getBlockZ() != event.getTo().getBlockZ()){
if (event.getFrom().distance(event.getTo()) > MAX_SPEED){
event.setCancelled(true);
}
}
}
このコードは完全ではないです。
例えば、シフトをしているときやクモの巣、水の中にいるとき、など細かく条件を加えていくことでより詳細にハックかどうかを確認しなければいけません。
また、PVPサーバーでこのコードを使うと、ロールバックを沢山して動けなくなる可能性があります。
なぜなら殴られた時のノックバックによって移動速度(ベクトル)が加算され、MAX_SPEEDを超えてしまうためです。
このコードは改良の余地がたくさんあります。
ぜひこのコードを参考にして独自の対ハックプラグインを作ってみてください。